Сражения проходят на специальных аренах, разных по форме, размерам и тактическим особенностям. Какая будет арена, зависит от места начала боя - будет ли это лесная поляна, замковые стены или корабельная палуба. А внутри усмиряемых предметов вас ждут невероятные и удивительные по форме и дизайну арены. Помимо структуры арены, на тактику боя также влияют препятствия различной высоты, форм и размеров, появляющиеся на аренах. Низкие мешают ходить пешим воинам, а высокие непреодолимы и для летающих существ. Также стоит учитывать тип и освещенность арены. Обладающие ночным зрением существа и нежить лучше сражаются в темноте. Тип арены также влияет на боевые характеристики некоторых существ. Демоны лучше защищаются на лавовых аренах, а на снегу наоборот, чувствуют себя неуверенно. У нежити повышается мораль на кладбищах.
Порядок хода существ[]
Каждый раунд боя состоит из двух фаз:
основная фаза;
вторая фаза – в ней ходят существа, выполнившие команду «Ждать» в основной фазе.
Во второй фазе раунда существа будут ходить в обратном порядке (то есть, те, которые ходили первыми в основной фазе, будут ходить последними во второй).
Порядок хода существ в основной фазе раунда определяется следующим образом:
Первыми ходят существа с более высокой Инициативой. При равенстве Инициатив - с более высокой Скоростью.
При равенстве Скоростей - с более высоким уровнем. При равенстве уровней - с меньшим значением базового Здоровья.
В случае если все эти параметры одинаковы - сначала ходят существа врага, затем - существа героя.
Если несколько существ внутри одной армии имеют одинаковые значения параметров - порядок их хода определяется случайно в момент начала боя, и до конца боя меняться не будет (конечно, только в том случае, если Скорость и Инициатива этих существ останутся неизменны).
При проверке Здоровья существа используется его базовое значение, то есть, игнорируются все изменения здоровья:
Можно посмотреть порядок хода существ, нажав клавишу Alt, под каждым существом появится номер, показывающий очередность хода в текущем раунде. Если вместо номера стоит прочерк - значит, существо уже сделало свой ход.
Объекты на поле боя[]
Помимо статичных преград, на поле боя могут появиться и интерактивные объекты, с которыми можно взаимодействовать, и которые способны оказывать влияние на сражающиеся отряды. Тип таких объектов зависит от арены.
Разрушить или использовать такой интерактивный объект могут как отряды под управлением игрока, так и управляемые искусственным интеллектом противники, поэтому иногда бывает полезнее уничтожить такой объект, чтобы им не воспользовался враг. Умелое использование препятствий арены и интерактивных объектов позволяет победить противника, которого в иных условиях одолеть было бы невозможно.
Характеристики объектов зависят от величины «Сложность Местности» (LocationLevel).
Сложность Местности[]
Для определения характеристик и силы всех объектов используется величина «Уровень местности»
LocationLevel = floor(LocationDiff/20) + 1
где:
LocationDiff - уровень сложности местности.
floor() - функция, округляющая число вниз до ближайшего целого.
Уровень сложности местности задается числом от 0 до 100 (0 - самая простая, 100 - самая сложная). Ниже даны таблицы, в которых указаны сложности различных локаций в играх King's Bounty.
В начале своего хода применяет случайное заклинание на одну случайную цель в радиусе 2-х клеток (но на цель могут быть применены только допустимые заклинания). Могут быть применены следующие заклинания:
В начале своего хода применяет заклинание на один случайный отряд в радиусе 2-х клеток. Если случайно выбранный отряд - Гномы, то применяется одно из заклинаний (выбирается случайно):
В начале своего хода наносит физический урон одному случайному отряду в радиусе 3-х клеток от улья.
Урон каждому отряду = [10-20] * LocationLevel2
Уровень заклинания ограничен сверху значением, зависящим от сложности местности, на которой проходит бой:
В начале своего хода применяет случайное заклинание на одну случайную цель в радиусе 2-х клеток (но на цель могут быть применены только допустимые для нее заклинания). Могут быть применены следующие заклинания:
В начале своего хода применяет случайное заклинание на одну случайную цель в радиусе 2-х клеток (но на цель могут быть применены только допустимые заклинания).